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寶億萊VR及AR有望成為下一代計(jì)算平臺(tái) 五股搶占風(fēng)口

  計(jì)算機(jī)行業(yè):跨越虛實(shí)的邊界,下一代計(jì)算平臺(tái)有望開(kāi)啟

  類別:行業(yè)研究 機(jī)構(gòu):國(guó)金證券股份有限公司 研究員:魏立 日期:2016-04-22

  投資建議

  Facebook、Sony、HTC三大廠商在今年陸續(xù)推出消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品,預(yù)示著VR真正開(kāi)始進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)不僅僅依靠硬件銷量的增加,內(nèi)容的豐富以及渠道的完善都是VR生態(tài)系統(tǒng)中不可或缺的一環(huán)。針對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),我們認(rèn)為:1)內(nèi)容帶動(dòng)硬件,而內(nèi)容中又以視頻及游戲切入最早;2)To C端暫時(shí)很難爆發(fā),初期國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的VR體驗(yàn)還是通過(guò)To B端,如線下體驗(yàn)店進(jìn)行,硬件方面出貨量首先增長(zhǎng)的是手機(jī)盒子。我們并不認(rèn)為VR產(chǎn)業(yè)僅會(huì)曇花一現(xiàn)或是作為娛樂(lè)行業(yè)的附屬品,VR以及未來(lái)的AR將有機(jī)會(huì)全面替代PC及智能手機(jī)成為下一代計(jì)算平臺(tái)。

  行業(yè)觀點(diǎn)

  縱觀垂直應(yīng)用市場(chǎng),我們認(rèn)為,VR發(fā)展路徑應(yīng)該是由娛樂(lè)市場(chǎng)最先起步,而后是其他垂直應(yīng)用領(lǐng)域包括軍事、消費(fèi)、教育、醫(yī)療、社交等。VR在娛樂(lè)領(lǐng)域應(yīng)用主要為游戲、直播、影視等。

  我們預(yù)測(cè),到2020年國(guó)內(nèi)VR游戲整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到27.6億,線下游戲市場(chǎng)規(guī)模為17.4億,參與人次達(dá)到4,140萬(wàn);線上游戲市場(chǎng)規(guī)模10.3億,用戶2,921萬(wàn)。到2025年VR游戲的整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到211.2億,線下游戲市場(chǎng)規(guī)模為79.7億,參與人次達(dá)到1.4億;線上游戲市場(chǎng)規(guī)模為131.4億,用戶達(dá)到1.4億。

  2020年VR直播付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3.8億,參與人次為1,575萬(wàn);2025年VR直播市場(chǎng)達(dá)到22.6億,參與人次為1.0億。

  VR影視市場(chǎng)短期內(nèi)規(guī)模難以擴(kuò)大,解決制作問(wèn)題需要比較長(zhǎng)的時(shí)間。預(yù)計(jì)2020年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2.7億,線上VR影視市場(chǎng)193萬(wàn),付費(fèi)用戶數(shù)量38.7萬(wàn);線下VR影視市場(chǎng)2.7億,觀影人次678.3萬(wàn)。2025年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到22.2億,線上VR影視市場(chǎng)3,114萬(wàn),付費(fèi)用戶達(dá)到311.4萬(wàn);線下VR影視市場(chǎng)21.9億,觀影人次達(dá)到5,461.9萬(wàn)。

  相較于國(guó)外市場(chǎng)頭盔的出售模式,短期內(nèi)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)To C端的需求很小,大多頭盔廠商目前都選擇將產(chǎn)品出售給企業(yè)用戶或是一些內(nèi)容開(kāi)發(fā)者作為適配設(shè)備,消費(fèi)者現(xiàn)階段主要還是通過(guò)線下體驗(yàn)店如網(wǎng)咖、VR樂(lè)園、商場(chǎng)體驗(yàn)館等模式進(jìn)行消費(fèi)。 我們預(yù)計(jì)2018年起,手機(jī)盒子的銷量將逐漸進(jìn)入高峰,手機(jī)盒子親民的售價(jià)、更多智能手機(jī)大廠的進(jìn)入以及VR內(nèi)容的爆發(fā)將極大激發(fā)消費(fèi)者的購(gòu)買意愿。PC VR受制于高昂的配套設(shè)備價(jià)格,恐怕很難迎來(lái)出貨量的大爆發(fā)。 隨著技術(shù)的挺進(jìn),壁壘的突破,PC VR及手機(jī)盒子終將被整合獨(dú)立計(jì)算平臺(tái)的一體機(jī)所取代。我們預(yù)計(jì)2020年國(guó)內(nèi)PC VR、手機(jī)盒子和一體機(jī)的總銷量將達(dá)到920萬(wàn),2025年總體銷量達(dá)到2,530萬(wàn)。目前我們認(rèn)為硬件技術(shù)上最大的挑戰(zhàn)在于:1)屏幕顯示延遲,2)帶寬問(wèn)題,3)CPU/GPU計(jì)算能力,4)電池續(xù)航能力及散熱問(wèn)題,5)存儲(chǔ)能力。

  投資標(biāo)的

  推薦組合:奧飛動(dòng)漫、順網(wǎng)科技、聯(lián)絡(luò)互動(dòng)、愷英網(wǎng)絡(luò)、游久游戲、川大智勝、歌爾聲學(xué)。

  風(fēng)險(xiǎn)提示

  風(fēng)險(xiǎn):1)應(yīng)用端市場(chǎng)發(fā)展不達(dá)預(yù)期;2屏幕延遲、帶寬等技術(shù)問(wèn)題得不到妥善解決。

  順網(wǎng)科技:攜手HTC VIVE,打造VR新網(wǎng)吧模式

  順網(wǎng)科技300113

  研究機(jī)構(gòu):國(guó)海證券分析師:孔令峰 撰寫(xiě)日期:2015-12-02

  事件:

  順網(wǎng)科技攜手HTC、杰拉網(wǎng)咖,于11月13日-11月17日在杭州下沙福雷德廣場(chǎng)杰拉電競(jìng)館展出兩套VIVE設(shè)備以及多達(dá)十款不同的體驗(yàn)內(nèi)容;11月20日至24日,在杭州城西的火星工廠進(jìn)行第二輪展示。結(jié)合我們?cè)谄渌缹?duì)HTCVIVE的體驗(yàn)感受,觀點(diǎn)如下:

  我們的觀點(diǎn):

  體驗(yàn)現(xiàn)場(chǎng)反應(yīng)熱烈,用戶普遍認(rèn)可虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。根據(jù)我們對(duì)HTCVIVE體驗(yàn)的現(xiàn)場(chǎng)來(lái)看,用戶非常認(rèn)可虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)內(nèi)容,愿意支付一定的費(fèi)用體驗(yàn)VIVE體驗(yàn)項(xiàng)目。另一方面,基于VIVE良好的用戶體驗(yàn),大量用戶表示若體驗(yàn)內(nèi)容持續(xù)創(chuàng)新,愿意持續(xù)進(jìn)行體驗(yàn)甚至購(gòu)買設(shè)備。虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)的新網(wǎng)吧模式效果可能將超預(yù)期。

  市場(chǎng)普遍認(rèn)可VR(虛擬現(xiàn)實(shí))行業(yè)空間巨大。綜合市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)以及UCCVR給出的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)2020年出貨量達(dá)到6600萬(wàn)臺(tái),其中頭顯的市場(chǎng)規(guī)模約30億美元,而VR行業(yè)的整體規(guī)模可能將達(dá)到70-300億美元。AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))市場(chǎng)規(guī)模將是VR的四倍。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)具備巨大的潛在成長(zhǎng)空間。

  當(dāng)前制約虛擬現(xiàn)實(shí)普及的重要因素在于內(nèi)容、交互方式、價(jià)格。內(nèi)容方面,鑒于當(dāng)前巨頭尚未推出消費(fèi)者版設(shè)備,內(nèi)容領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)存在一定的顧慮和混亂,相比于頭顯數(shù)量,內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量嚴(yán)重不足,但隨著三星GearVR、PlayStationVR、Oculus推出消費(fèi)者版,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容生態(tài)的模式將有望趨近統(tǒng)一;交互方式方面,虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅是視覺(jué),更應(yīng)在觸覺(jué)、嗅覺(jué)、溫度、移動(dòng)、定位等方面將現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界進(jìn)行對(duì)接,如此才能營(yíng)造更具沉浸感、真實(shí)感的體驗(yàn)。巨頭消費(fèi)者版的大量推出以及交互方式的多樣化,勢(shì)必帶來(lái)游戲體驗(yàn)的復(fù)雜化,進(jìn)而進(jìn)一步吸引用戶體驗(yàn)或購(gòu)買。

  在重度游戲體驗(yàn)領(lǐng)域,VR新網(wǎng)吧模式或VR主題公園模式(或統(tǒng)稱“線下店模式”)將率先爆發(fā)。參考街機(jī)時(shí)代、PC時(shí)代初期,用戶更傾向于在線下店進(jìn)行消費(fèi),而非購(gòu)買。因?yàn)?1)VR游戲的爆發(fā)有賴于線下體驗(yàn)?zāi)J浇逃袌?chǎng)。通過(guò)在VR新網(wǎng)吧或VR主題公園體驗(yàn)優(yōu)質(zhì)的VR設(shè)備,培養(yǎng)用戶對(duì)VR正面體驗(yàn)印象,通過(guò)口碑傳播更易引爆市場(chǎng);2)低門檻。VR游戲必然需要大量外設(shè)與游戲進(jìn)行交互,而大部分普通用戶不具備購(gòu)買如此數(shù)量外設(shè)的支付能力和意愿,且在首次接觸新鮮事物時(shí),用戶普遍具有花錢體驗(yàn)的意愿,而不具備花錢。3)VR游戲的持續(xù)發(fā)展需要重度體驗(yàn),而線下店是重要的渠道之一。4)網(wǎng)吧、主題公園匯聚了主要的重度游戲玩家,此類玩家嘗鮮意愿和持續(xù)付費(fèi)意愿更強(qiáng)。

  公司VR新網(wǎng)吧模式前景廣闊,我們預(yù)計(jì)公司未來(lái)將向全國(guó)推廣,潛在市場(chǎng)空間中性可達(dá)145億。中性估計(jì)市場(chǎng)起步階段每家VR新網(wǎng)吧擁有2臺(tái)VR設(shè)備,每次體驗(yàn)收費(fèi)10元、單個(gè)設(shè)備每天體驗(yàn)40次,則以全國(guó)網(wǎng)吧14.2萬(wàn)家計(jì)(順網(wǎng)科技潛在可合作網(wǎng)吧數(shù)量占比為70%,若其中50%參與建設(shè)VR新網(wǎng)吧),市場(chǎng)空間中性可達(dá)145億;若僅考慮高端知名連鎖網(wǎng)咖如網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖、杰拉網(wǎng)咖、艾爾文網(wǎng)咖共計(jì)近500家,則中性估計(jì)市場(chǎng)空間可達(dá)1.41億。

  商業(yè)模式有望隨著體驗(yàn)內(nèi)容的深入而變遷。對(duì)于當(dāng)前較為淺度的體驗(yàn)?zāi)J?用戶主要以嘗鮮為主,因此主要按次收費(fèi);隨著VR游戲內(nèi)容逐步發(fā)展成熟,重度內(nèi)容將獲得用戶不小的粘性,未來(lái)將產(chǎn)生類似于網(wǎng)吧按小時(shí)計(jì)費(fèi)的新模式或游戲內(nèi)購(gòu)買新模式,APRU值有望大幅提高。

          
               
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